게임 속 문학 요소 살펴보기 - 프로젝트 문의 세계관 편 #1
* 주의사항
본 분석문은 '프로젝트 문'의 '로보토미 코퍼레이션', '라이브러리 오브 루이나'. '림버스 컴퍼니' 의 세계관을 정리하고 그것에 대한 분석이기 때문에, 작품의 스포일러가 있을 수도 있습니다.
본 세계관은 많은 트리거 워닝이 존재하는 세계관입니다. 이에 대해 불쾌감을 최소화 할 예정입니
* 모든 사진과 설정은 프로젝트 문이 만들었음을 밝힙니다.
해당 브금을 들으면서 보시는 것을 추천합니다.
1. 서론
시대가 변하면서, 문학이나 예술은 다양한 형태로 변화한다. 이에 따라 고전의 전달 방식은 시대에 따라 변화하고, 다양해지기 시작했다. 내가 즐기고 있는 게임들 또한 마찬가지다.
게임 안에 문학적인 요소를 넣어 게임을 즐기는 사람들 중, 문학에 관심 없는 이들에게는 호기심을 갖게 할 수 있도록 만들고 있다. 문학에 관심이 있는 이들 또한, 재창작의 예시를 볼 수 있어 즐겁기도 하다.
물론 게임성을 보기 위해서 하는 이들도 있다. 그러나 게임 속에 담아낸 문학적 요소를 살펴보면 더욱더 게임 자체를 즐겁게 즐길 수 있다. 이는 자신의 세계를 넓히는 기회라고 할 수 있다.
지금부터 소개하는 작품은, 어느 한 철학과를 다닌 사람이 자신의 마음을 전달하기 위해 만들어 낸 거대한 세계관이다. 기술과 인간에 대해서 다시금 생각함과 동시에 작품 안에 고전 문학을 어떻게 담아내는지, 그것을 어떻게 창작하면 되는지에 대한 하나의 샘플이라고 할 수 있다. 그 때문에 이 작품에 대해서 자세히 설명하고, 그것을 분석하는 글은 필요하다고 생각한다.
이 경계를 자세히 모른다면, 표절이라는 논란과 자신의 것으로 재창작한 것이 아니다 라는 논란에 휘말릴지도 모른다. 시대가 변화면서 고전 문학은 다양하게 변화하고, 창작 또한 다양한 모습을 띠고 있으니. 우리는 시대에 적응해가며 배워야 하는 자세를 갖춰야 한다고 생각한다.
물론 고전 문학의 작품들을 모두 담아내기엔, 이런 주의 요소가 꽤 많은가에 대해서 생각하게 되지만, 이 작품 속의 세계관을 보면, 그럴 만 하다라는 생각이 든다. 해당 작품 속의 세계관은 '대기업이 인류를 지배하는 디스토피아' 라고 할 수 있다.
기술이 빠르게 발전된 나머지. 인류보다는 기술 자체가 더 중요하게 여겨지게 되는 '도시'는. '10초 만에 빠르게 갈 수 있는 워프 열차', '시간을 구입 가능한 물건', '무게와 중력을 다루는' 기술. 일명 '특이점'이 인류를 지배하는 세계관이다. 그렇다면 이런 절망적일지도 모르는 세계관에서 어떻게 이야기를 풀어 나가는가에 대해 말하려고 한다.
보통 스토리는 사건과 인물들을 이용하여 이야기를 전개하고, 그 안에서 고전적인 문학을 담아내기도 한다. 그것에 대해서 이야기를 시작하기에 앞서, 세계관과 어떤 사건이 있었는지에 대해 말하려고 한다. 정확하게는 이 게임의 첫 발걸음이라 할 수 있는 [로보토미 코퍼레이션]의 모티브 분석을 우선적으로 할 예정이다.
어떤 작품이든 간에, 우리가 문학적인 요소를 알아보기 위해서는 우선 그 세계관에 대한 정보와 지식을 알아야 한다.
아직 림버스 컴퍼니의 세계관이 전부 설명된 것도 아니며, 프로젝트 문의 세계관에 대해서 모든 정보가 나온 것은 아니다. 그렇기에 나온 정보들과, 몇개의 이야기들을 합쳐, 설명을 하려고 한다.
[세계관 설명 - 로보토미 코퍼레이션 이전]
인간은 지성을 품은 괴물들에게 억눌려진 채로 살아가던 나날, A사, B사, C사라는 인간의 회사는 인간의 시대를 이끌어내기 위해, 물리법칙을 뛰어넘는 마법과도 같은 기술, 그리고 개조된 신체와 어디든 볼 수 있는 '눈' 과도 같은 기술을 이용하여, 괴물들을 모두 내쫓으며, 인간들이 살 수 있는 '도시'를 만들어내는 데 성공했다. 이에 태초에 나타난 그 회사를 묶어 '머리' 라고 칭하게 된다. 그리고 그 '머리'는, 중앙정부처럼 존재하기 시작했지만, 머리는 괴물로 더럽혀진 그 땅에서 윤리 개정안과 도시의 규칙만 만들 뿐, 그 이상은 대부분 방관하기로 했다. 이것은 오로지 인간의 시대를 위해서 만들어진 법이며, 인간 외 지적생명을 탄압하고, 인간을 인간답게 하기 위한 목적으로 이뤄져 있다.
1.인간이 아니지만, 인간에 근접한 지성을 지닌 생명체가 나온다면, 즉시 도시에서 추방 혹은 살해한다.
2. 같은 인간이 두 명 이상 도시에 존재할 수 없다. 이를 어길 시 추방 혹은 살해당한다.
3. 모든 시간은 도시를 기준으로 한다.
4.인간의 죽음은 절대로 시시해서는 안 된다. 모든 총기는 엄격한 세금을 매긴다.
5. 새벽 3시~4시에 진행되는 '뒷골목의 밤'에 주거지역을 침입하거나 촬영, 녹화 시 제거당할 것이다.
이런 5가지의 규칙만 만들고, 나머지는 전부 방관하기로 한다.
시의 면적과 인구가 너무나도 많다는 것이다. 면적 35.639km2, 인구 약 67억으로 대포화된 상태인 만큼, 나름의 인구조절이 필요하기 때문이었다. 그렇기에 '뒷골목의 밤'을 이용하여, 인구를 조절하고, 동시에 인간의 시대를 유지하기 위한 최대한의 조취이기 때문이다. 이렇게 만들어진 도시는 시간이 갈수록 여러 회사가 생겨나기 시작하며, 머리에게 기술을 인정 받으면 '날개'라는 이름의 대기업으로 인정받고, 구역을 배정받아 그 구역을 지배하고 관리할 수 있게 된다.
이 특이점이라는 기술은 물리법칙을 무시해야 할 정도로 뛰어나야 하며, 도시와 인간의 삶의 질 자체를 높혀야만 인정을 받을 수 있다고 한다. 예시로 시간을 조종한다던가. 인간을 복제한다던가, 인간을 원상태로 복귀시키는 등의 마법과도 같은 그런 기술이 있고, 새의 날개처럼 인간을 날아오르게 만든다는 뜻의 '날개'로 이름이 지어지고, 그들이 지배하는 관활 구역을 둥지를 품는 어미새와 같기 때문에, 그 구역을 '둥지' 라고 호칭한다.
그렇게 26개의 날개가 탄생하고, 그 날개가 통제하지 않는 공간을 '뒷골목'이라고 호칭하게 된다.
둥지는 날개가 있는 만큼, 현실세계처럼 치안과 삶의 질 자체가 안정된 상태라고 할 수 있다. 해당 날개에 들어가기 위해서는 '그 날개에 이득을 줄 자들'만 거주할 수 있고, 대부분의 인간은 뒷골목에서 지낸다.
안전한 날개와 다르게, 인간의 대부분이 살고 있는 뒷골목의 상황은 처참하고도 끔찍하다. 치안이 낮아 낮에 살인사건이 일어나기도 하며, 장기밀매가 일어나는 것은 기본이다. 그렇다고 밤에 안전한 것도 아닌데, 뒷골목에 밤이 찾아오면 청소부라는 괴물들이 나타나 밤에 돌아다니는 인간을 토막내 액채로 만들어버린다.
대부분의 사람은 둥지에 살아가기 위해서 3가지의 길을 선택할 수 밖에 없다. 고시방에 처박혀 공부해 날개에 입사하거나,
몸뚱이를 사용해 '해결사'라는 용병, 더럽거나 심부름을 받으며 돈을 받고 살아가는 것, 그리고, 범죄를 이용하며, 인간이기를 포기하고, '쥐;처럼 살아가며 장기를 매매, 살인을 저지르는, 범죄를 저지르며, 범죄조직에 들어가거나 하는 것이 대부분이다. 그게 아니면 거름처럼 죽음을 맞이하여 다른 이들의 양분이 될 수 밖에 없다.
해결사는 용병과도 같은 이들이며, 도시에서 일어나는 수많은 살인 사건 등이 일어나자, 정보 교환, 거래, 경호, 조사, 탐정, 수집, 그리고 전투 등 광범위한 일들을 처리해주는 자들을 말한다. 그리고 해결사의 수준에 따라 괴물 퇴치까지, 죽음과 가장 가까운 존재들이며, 같은 해결사끼리 의뢰를 위해 서로를 죽이기도 한다. 그렇기에 이들의 수준과 등급을 정해주는 '하나 협회'에서는, 해결사마다 등급을 매겨주며, 그 등급이 높을수록 날개에 들어갈 확률도 높아지고, 강하다고 인정받기도 한다. 그런 이들은 죽음과 가장 가깝기 때문에, 신체 개조는 물론이며, 어떤 이는 몸 자체를 '기계'로 바꾸기도 한다.
물론 무조건 해결사가 되겠다고 해결사가 되는건 아니다. 하나 협회라는 곳에서 시험을 받고, 그 자격증을 발급받아야 하며, 면허의 기한은 '죽을 때 까지' 라고 할 수 있다. 때문에 아무리 은퇴했다 하더라도, 원한다면 다시금 복귀가 가능하기도 하다. 때문에 해결사를 관리하는 '협회' 라는 곳이 있으며, 도시에서 일어나는 사건들을 협회의 특성에 맞게 배분하고, 협회가 또 다시 해결사에게 일을 분배하는 형태가 된다.
범죄 조직이라고 해도 다를 것은 없었다. 범죄 조직 또한 마찬가지로, 자신의 구역에서 규칙을 지키지 않으면 자기 뿐만 아니라 자기가 속한 하위 조직이 전부 전멸하며, 그들의 조건에 맞는 것을 수행해줘야만 자신의 몸을 지켜준다. 그들은 '손가락' 이라는 이름으로, 5개의 조직이 있다. 엄지. 중지. 소지. 약지. 검지. 예를 들어 엄지가 바라는 것은 돈과 예의이며, 죽일 상대라 하더라도 반드시 예의를 갖춰야 한다. 윗사람의 말에 토를 달거나 의문을 표하는 순간 죽는다. 검지는 자신들이 건내주는 '지령'을 수행해야 하는데, 이 지령 자체는 굉장히 난해하고 모호하다. 예시로 '??에게, 뒷골목에서 48번째 만나는 자의 척추를 뽑아라. 단. 키가 150cm 이하일 경우, 그것은 무효로 한다.' 라거나 '케이크 안에 못을 집어넣어 먹는 것을 지켜본다' 라는 등. 거의 어이 없는 지령이며, 이를 지키지 않으면 죽는다. 소지는 입시 시험이라는 것을 치루며, 2번 탈락하면 죽는다. 라는 등, 어이 없는 조건들이 수북하다.
해결사는 가끔 범죄 조직들에게 습격을 당하며, 의뢰는 당연히 '수행 되어야만' 한다. 등급 자체는 그런 의뢰의 실적으로 달성되고, 돈도 많이 받기 때문에 수많은 해결사들은 어떻게든 더 높은 등급을 받기 위해서 죽고, 죽이기를 반복해간다.
[세계관 설명 - 로보토미 코퍼레이션]
그런 만큼, 도시의 사람들은 자아가 없는 톱니바퀴처럼 살아가고 있었다. 그를 안타깝게 여긴 '카르멘' 이라는 연구원은, 인간의 영혼을 구원하고 싶어 하고, 동시에 사람들이 스스로 생각하고 살아가기를 바랬다. 그렇기에 자신의 후배인 '아인'과 '벤자민'을 시작으로, 자신의 목적을 위해 도와주기로 한 이들과 함께 사람들의 영혼을 치유하기 위해 연구를 진행했고, 인간의 영혼을 건드는 것 자체는 위험한 것이기에, 괴물들이 득실거라는 '외각' 에서 연구를 진행하기로 한다. 외각에는 버려진 어린 아이들과 사람들이 살아가고 있는 것도 발견하게 되며, 그들을 돌봐주기도 하며, 연구를 진행했지만, 바램과 다르게 진전은 없었고, 겨우 알아낸 것은 '인간의 뇌'가 인간의 영혼을 치료하는데 적합한 것을 알게 될 뿐이었다. 그렇지만 그것을 위해 희생할 이는 없었고, 카르멘 또한 죽고 싶지 않았기에 지원을 망설이고 있었다.
그러다 외곽에서 대려온 한 아이가 지원했지만, 실험은 실패하고, 끔찍하게 끝났다. 그로 인해 아이는 사망했고, 같이 외각에서 돌봐진 아이는 카르멘을 원망하기 시작했다. 그로 인해 카르멘은 죄책감과 그리고 슬픔에, 결국 스스로 욕조에서 숨을 끊는다. 죽기 일보 직전, 아인은 카르멘의 약속 중 하나인 '어떤 형태가 되든, 꼭 목표를 이뤄줘' 라는 것을 떠올리며, 카르멘의 뇌를 드러내며, 연구를 지속했고, 그 카르멘의 뇌에서는 코기토라는 영혼치료의 중요한 물질이 생성되는 것을 발견하는데 성공했다. 그러나 코기토는 스스로 감정을 이끌어내야만 의미가 있는 물질이었고, 그것을 추출하면 환상체라는 괴물이 만들어질 뿐이었다. 그리고 그것과 동시에, 환상체에게서 나온 EGO(자아) 라는 무기와 방어구가 나타나게 되고, 그것을 뒤집어 쓰며 자신의 것이 아닌 그런 것을 빌리게 되며 강해질 수 있다는 것을 알게 되었다. 아인은 카르멘의 자살 이후, 점점 더 과격한 실험을 진행하기 시작했고, 결국 주변 인물들은 실험과 정신병으로 점점 죽어나가기 시작했다. 아인은 그런 실험으로 인해 정신이 점점 붕괴되다가, 결국 카르멘의 뇌 구조 자체를 복사해 기계를 만들기로 한다. 그리고 그런 아인의 모습과 그런 끔찍한 실험으로 인해, 미셸이라는 카르멘의 목적에 동참한 연구원은 결국 도시의 머리에게 연구소에 대해 고발하기로 마음 먹고, 머리는 이 연구가 도시와 인류에 해가 될 것이러고 판단하여, 요원들을 보냈다. a사의 요원인 '조율자'는 사원 한 명을 협박하여 환상체들이 있는 격리소를 모두 열게 하고, b사의 사원들은 남은 연구원들과 동료들을 무참하게 살해했다. 목숨을 부지하기 힘든 상황에서, 카르멘의 목적에 동참하기로 한 해결사 한 명이, B사의 요원과 조율자를 죽이고, 자신 또한 치명적인 부상과 함께 죽음을 맞이하게 된다. 아인과 벤자민만 살아남고, 모든 연구원들과 동료들은 사망한 상태였고, 겨우 숨만 붙어 있는 조율자의 뇌를 드러내고, 동료들의 뇌를 꺼내 기계에 이식하며, '세피라' 라는 이들로 만들어낸다. A사에게 고발한 미셸이라는 인물 또한 죄책감에 이기지 못해, 결국 자살하고, 아인은 그 이 또한 뇌를 드러내 세피라로 만들어낸다.
이후 카르멘의 뇌를 복사에 만든 기계가 완성되고, 아인은 그 기계의 이름을 '앤젤라' 라고 호칭한다. 그러나 아인은 앤젤라를 보면서 자신과 똑같이 닮아가는 것을 느끼고, 자기가 만든 기계를 혐오하기 시작한다. 도시에서는 에너지를 담당하던 L사가 전쟁으로 인해 망하기 시작했고, 아인은 그 틈을 노려, 표면적으로는 괴물들에서 뽑아낸 것을 통해서 애너지를 만드는 회사' 라는 특이점으로 머리를 속여, L사라는 자리에 자리 잡아두며 에너지 담당 회사이자 날개로 자리잡는데 성공하고, 그곳에서 몰래 영혼 치료를 하기로 한다. 그러나 정신력이 더 이상 버티지 못한 아인은, 엔젤라에게 모든 권한을 맡기고, 자신의 기억을 지우고, 같이 T사의 특이점을 이용하여, 반복되는 시간과 굴레 속에서, 미덕과 깨달음을 얻어가며 그것을 '빛'으로 만들고, 그것을 사람들에게 전파하는 계획을 만들기로 하며, 10년, 회사 내의 시간으로는 백만년을 겪어가는 '빛의 씨앗' 프로젝트를 실행한다.
회사 내에서는 계속 시간을 반복해가며, 프로젝트를 반복해간다. 그것이 바로 게임인 '로보토미 코퍼레이션'의 세계관이다.
[대략적인 문학 모티브 및 분석]
프로젝트 문의 세계관 중 첫번째를 담당하는 '로보토미 코퍼레이션'에서는, 이런 아주 자그마한 것들의 시작만 다루고 있었다. 이후에 설명할 '라이브러리 오브 루이나' 에서는 그것에 대해서 더욱 더 자세히 드러나며, 도시에 대한 삶과 사람들에 대해서, 그리고 로보토미 엔딩으로 인해 생겨난 '빛의 씨앗'으로 인해 사람들이 어떻게 변했는지에 대해서 나온다. 모티브 자체는 성경과 세피로스의 나무, 그리고 여러가지 불교와 각종 도시괴담들이 대부분이다.
이곳에서 우리는 아인이 되어, 수많은 루프를 겪어둔 채 엔딩까지 달려가며, 세피로스의 나무에 있는 미덕을 깨우치는 과정을 마주한다. 물론 그 과정에서, 아인의 거울 속 세계, 그러니까 될 수 있는 가능성까지 모든 것이 표현되어 있다.
게임의 모티브는 유대교 신비주의 중 하나인 카발라 사상이다. 카발라 사상에서 가장 중요한 것은 '생명의 나무로' 칭해지는 세피로트의 나무다. 세피로트의 나무는 2가지 지도를 나타내는데, 하나는 창조의 과정을 담아내는 지도이며, 다른 하나는 이성적인 인간으로 발전하기 위한 영적 지도라고 한다.
이를 번개의 길과 뱀의 길이라고 이야기하며, 여기에서 로보토미에 차용된 것은 인간의 미덕을 나타내며, 이성적인 인간으로 발전하기 위한 지도이자 길인 '뱀의 길'이라고 할 수 있다. 여기서 아인이 어떻게, 그리고 왜 거슬러 올라가야 하기 위해서는 그 지도의 구성 요소부터 살펴볼 필요가 있다.
세피로트의 나무는 신을 본떠 창조된 이성적인 인간을 구성하는 일종의 소우주를 상징하며, 이는 아담과 이브가 사과를 따둔 그 원죄 이전의 인간에게는 '이상적인 인간' 이 가져야 할 여러 미덕과 에너지를 품는다는 뜻이다.
하지만 원죄로 인해 인류가 품어야 할 미덕과 에너지가 끊겼다는 것이 이 세피로트 나무의 해석이라고 할 수 있다.
그러나 연결고리가 끊겼을 지라도, 인간에게는 아직 그 미덕과 에너지의 잠재력이 있다. 이를 생명의 나무로 빗대며, 나뭇가지처럼 뻗어 있는 미덕과 에너지의 영역은 모든 인간에 내제되어 있기에 이 영역들을 하나씩 거슬러 올라가 꺠달음을 얻는다면 이상적인 자아를 발현하게 되며, 세피로트의 나무를 완성할 수 있다고 이야기하는 것이 카발라의 주장이다.
미덕과 에너지를 담은 10개의 영역에는 각각 숫자와 이름이 있고, 그것이 그림에 보이는 둥근 그림이다. 그리고 그 둥근 그림을 통칭 세피라라고 칭한다.
그들에게는 엄격한 상하 관계가 존재한다. 케테르, 호크마, 비나. 헤세드, 게부라, 티페리트, 네짜흐, 호드, 예소드, 말쿠트로 순번이 정해져 있고, 이 영역은 4계, 3기둥으로 분류된다
4계는 우주가 창조된 순서에 따라 최초의 신성한 세계인 '아칠루트(Atsilut), 창조와 천재의 세계인 브리아(Beriah), 천사의 세계인 예치라(Yetsirah), 그리고 물질의 세계인 아시아(Asiyah)로 나뉜다.
그렇다면 로보토미에서 차용된 것을 살펴보자.
눈에 익은 단어라고 생각하지 않는가. 여기에서 채용된 3개의 분류는, 최초의 신성한 세계와 창조와 천재의 세계. 그리고 물질의 세계만 채용되어 있으며, 게임 내에서도 상층, 중층, 하층으로 나눠져 있다.
제 1 세피라 케테르로부터 10 세피라 말쿠트까지 내려가는 길은, 번개의 길로 분류된다. 그 순서는 최초의 신성한 세계에서, 창조와 천체의 세계의 세계를 거치고, 물질의 세계가 창조된 순서로 나타난다.
케테르가 가진 무궁한 에너지가 단계별로 발현되며 세상이 창조되는 과정이다. 뱀의 길은 그 반대로, 인간의 단계인 말쿠트에서부터 시작해, 창조의 순서를 역으로 거쳐가며, 인간이 초월적인 영적 능력을 얻게 되는 과정 그 자체라고 할 수 있다.
이를 통하여, 케테르까지 도달한 인간은 진정한 자아를 발견하게 되는 것이다. A, 아인은 세피라의 영역을 경험하고, 그들의 시험인 [클리포트 억제]라는 시험을 거치고, 마지막에 진정한 자아를 찾아 나선다는 것이 이 로보토미 코퍼레이션의 스토리라고 할 수 있다. 여기서 아마 의문점이 있을 것인데, 그 자아 성찰과, 인간에게 빛을 뿌리는 것이 어떻게 사람을 구하는 것과 연결이 되는가에 대한 것이다. 이는 카발라에서 나오는 세피라의 역활에 대한 묘사 속에 답이 나와 있다고 할 수 있다.
세피라는 상 하 뿐만이 아니라 좌, 우, 중앙으로 분류되기도 한다. 자비의 기둥으로 나눠지는 우측 기둥은 남성을 뜻하고, 활동적인 면을 띄고 있는데, 이곳에 포함된 세피라는 호크마, 헤세드. 네짜흐다.
좌측인 공의(선악의 제재를 공평하게 하는 품성)은 여성적인 것을 뜻하고, 비나, 게부라, 호드가 포함되어 있다.
이 둘은 중앙의 기둥인 의식의 기둥에 의해 조율되고, 조화를 이루게 된다. 그렇기 때문에 작중에서도 게부라와 헤세드의 대립이 자주 일어나기도 하며, 그것을 진정시키는 것이 티페리트의 역활이었다.
이제 간단하게, 그리고 간편하고 보기 쉽게 세피라들의 역활을 이야기하려 한다.
케테르(왕관)은 신의 최초 의지를 뜻하며, 무한한 창조의 에너지를 방출한다. (면류관)
그렇기에, 빛의 씨앗이라는 프로젝트는 케테르에서부터 시작되며, 이를 통해 잠재력이나 가능성의 영역이 담겨 있다.
호크마는 지혜를 뜻하며, 호크마의 원래 이름인 벤자민은 야곱의 막내아들과 동명이자, 오른손의 아들이란 의미가 있다.
그 미덕은 헌신이다.
비나는 이해를 의미하며, 고통을 가장 크게 담당하기에, 게임 내에서도 대사 중 '프랑시스 잠'의 고통을 사랑하기 위한 기도의 한 구절, '아 고통이여, 너는 결코 내게서 떠나지 않았기에 나는 마침내 존경하기에 이르렀다' 라는 구절이 있다.
비나는 우주의 엄격한 어머니로 여겨지고, 이를 반영하여 프로젝트 문은 비나의 대사 자체를 마치 어린 아이를 다루는 할머니처럼 묘사되고 있다. 그리고 그 미덕 또한, 침묵을 담아내고 있다.
헤세드의 의미는 자비이며, 카발라에서 헤세드는 친화력이 있으며 수용적인 지성으로 알려져 있다. 실제로 게임 내에서 가장 직원들과 친화력이 강한 사람으로 묘사되어 있다. 그리고 그의 미덕은 복종이다.
게부라의 의미는 힘이다. 그렇기에 실제로 그녀가 담당하는 팀은 '징계팀'이며, 오로지 분노와 힘으로 적을 도륙내는 것에 집중하는 쪽이고, 그 미덕 또한 에너지와 용기를 담아내고 있다.
티페리트의 의미는 아름다움이며, 로보토미에서 어린 아이로 묘사되어 있는데 이는 카발라에서 티페리트의 마법적 이미지 중 하나가 어린아이인 점을 차용한 듯 하다. 그 미덕은 위대한 일에 헌신하는 것이다.
네짜흐의 의미는 승리다. 이 세피라는 예술 등의 범주에 속하고 관장한다. 나중에 라이브러리 오브 루이나에서도 나오지만, 네짜흐는 예술의 층을 담당했었고, 로보토미에서는 안전팀을 당당하고 있다. 이는 안전 자체가 승리라는 의미를 담아내고 있다고 추측된다. 미덕은 이타심을 담당하고 있다.
호드는 영광을 의미하고, 호드의 미덕은 성실함을 담아낸다. 호드의 인간적인 이름은 미셸이었는데, 이는 호드의 대천사인 미카엘의 영어권 여성의 이름을 담아내어 그 점을 차용한 듯 하다.
예소드는 기초를 의미하며, 그 대천사 가브리엘은 예소드의 인간 시절 이름으로 사용되었다. 예소드는 순수한 지성의 영역이기에 자신의 표현물을 설계된 대로 불필요 없이 통일성을 부여한다라는 소개가 있다. 이를 게임 속 성격에 적용시켜가며, 청결함에 대한 강박 증상을 다른 이에게도 강요하는 모습을 보인다. 그러나 그와 다르게 미덕은 독립성을 담당하고 있다.
마지막으로 말쿠트는 왕국을 의미하며, 미덕은 판별력을 뜻한다. 실제로 등대와도 같은 역활이었고, 인간 시절의 이름인 엘리아 또한 예언자라고 한다.
카발라는 세피라가 고유의 외적 인격을 지니고 있다고 설명한다. 그렇기에 그 점을 이용하여, 프로젝트 문은 캐릭터를 만들어냈다고 할 수 있다.
이렇듯 이 세피로트의 나무 속에서 신의 인격을 대표하는 세피라들에게서 구도자가 모든 미덕을 얻는다면 단순히 자아의 발견을 넘어서, 초월적인 존재로 거듭날 수 있다고 말한다. 게임 속 아인 또한 그 길을 하나하나 올라가며 미덕을 얻어가고, 에너지를 모아두는 '빛의 씨앗'을 얻게 된다.
카발라의 성자, 이삭 루리아는 아담의 타락으로 온 우주가 타락했으나, 이런 타락 상태가 최종적인 상태가 아니고, 인간에 의해 다시 복귀될 수 있다고 주장했다. 그가 말한 것이 바로 '환생'이지만, 게임 속에서는 그 미덕을 모두 얻고, 타임 프로토콜 속에서 소멸과 불러오기를 반복하고, 거울 속 자신의 다른 모습 또한 마주한 것도 이와 관련이 있다고 한다. 이삭 루리아는 환생을 '구원을 얻을 새로운 기회'를 제공한다고 해석했고, 아이반 호프는 세피라들과 연결고리를 이어두는건 개개인의 임무이며, 이 길을 열어가는 것 자체가 힘든 일이라고 말한다. 특히 인간의 이해력을 넘어선 케테르는 그 안에 어떤 형상도 존재하지 않는 곳으로 케테르에 도달한 자들은 육체가 분해되어 버린다고 말했다. 하지만 특별하고, 위대한 업을 달성하기 위해 준비된 자들은 육체가 분해되지 않고 케테르에 도달할 수 있다고 말했는데. 여기서 마지막 팀인 '설계팀'이자, 케테르 층을 그리 표현했다고 할 수 있다. 그리고 이 완성 단계에 도달한 육체는 분해가 아닌 빛으로 구성된다고 하기에, 빛의 씨앗 프로젝트는 이를 위한 과정이라고 설명할 수 있을 것이다.
그리고 그 생명의 씨앗을 퍼트리는 빛은 심으면 씨앗으로부터 모든 피조물과 창조에 대한 초상이 싹터 나온다고 이야기한다. 그렇기에 빛을 퍼트려 사람들에게 씨앗을 담아내는 것이라고 할 수 있다.
하지만 설명되지 않은 것들이 있다. 바로 카르멘의 역활과, 카르멘이 자살하면서 나온 이 코기토라는 물질이 무엇이고, 왜 필요한가에 대한 것이다.
게임 속 코기토는 약물이 주입된 인간의 잠재의식에 닿아 그 속에 존재하던 원초적인 감정과 공포를 끌어올려, 환상체를 만드는 역활을 한다. 코기토는 작중에서 가능성과 씨앗의 일부로 묘사되어 있지만, 아인이 코기토를 불완전하게 활용하는 바람에 뒤틀린 형상으로 발현되어 버린 것이 저런 모습이라고 할 수 있다.
코기토는 여기에서 카르멘과 마찬가지로 '다아트' 라는 영역이라고 말할 수 있다. 이는 나중에 게임에서 그 구조가 더욱 더 자세히 나오기에 말을 아끼겠다. 다아트는 모든 세피라를 여행해야 접근할 수 있고, 그 이외엔 접근 자체가 불가능한 장소로 묘사된다. 다아트는 세피라에 포함되지 않지만, 광명의 서에 따르면 다아트는 지식을 의미하기도 하며, 10개의 세피라가 합쳐진 존재로 묘사된다. 실제로 카르멘의 노력으로 이 세피라들의 인간 형태가 모인 것을 생각하면, 10개의 세피라가 합쳐졌다고 할 수 있을지도 모른다.
코기토는 라틴어로 '나는 생각한다' 라는 데카르트의 명언을 담아내고 있다. 실제로 게임 속 생명의 나무 마지막 미덕이 '생각하는 나' 라고 한다.이는 코기토가 모든 것을 합쳐둔 것과 마찬가지라고 할 수 있다.
그러나 다아트는 그리 좋은 쪽이 아니다. 케테르와 다아트는 상호 호환적인 개념으로 존재하며, 이는 다른 성질로도 될 수 있음을 의미한다. 그리고 다아트는 인간의 실락, 타락, 유혹에 대한 열쇠 또한 갖고 있다고 한다. 그렇기에 카르멘의 뇌를 본따 만든 타락한 천사인 엔젤라가. 자유라는 유혹에 넘어가, 빛을 가져가, 이후 설명할 '백야, 흑주' 사건을 일으키게 만든다. 실제로 게임 속 마지막 엔딩 또한, 엔젤라가 타락 천사에 상징인 검은 깃털 옷을 입고 있고, 원죄와 같은 타락을 경험하게 된다. 라고 생각할 수 있다.
프로젝트 문에서 로고 자체는 달과 자물쇠로 표현되어 있는데. 이는 광기로 표현 되기도 하며, 동시에 미래를 개척하는 하나의 요소라고 해석할 수 있다. 고대의 과학자들은 달이 지상의 물리법칙과 달라진다고 믿었기에, 어찌 보면 특이점이라고 하는 이곳의 기술이 물리법칙을 무시하는 이유 또한 그것이라 판명된다.
과거에는 달 자체를 이해하지 못해, 미신들이 만들어졌고, 환상체들 또한 미신과 동화 등을 통해서 인간들이 직접 마주하고, 미래를 창조하고 있다. 그러나 그 속에서, 현실에 놓인 인간들의 잔혹성을 드러내고 있다. 환상체를 추출하면서 생기는 EGO(감정) 또한, 인간의 본성을 표현하는 하나의 방식으로 설명할 수 있다.
그렇기에, 이 작품 자체는 인간의 광기를 극단적인 방식으로 표현하고 있다고 말할 수 있다. 해소되지 않는 것들이 있다 하더라도, 인간의 감성과 생각을 목격하고, 그것을 받아들이는 하나의 과정을 이런 방식으로 표현했다 하더라도 과하지 않다.
세계관이 꽤나 길었기에, 우선 1편으로 나눈다. 작품 자체가 꽤나 오래된 것이 아니고, 드러난 것도 없지만, 이런 설정으로 인하여 많은 이들이 매료되었다. 아직 이것은 시작에 불과하지만, 최대한의 스포를 담지 않고 이리 작성했음을 밝힌다.
[출저: 최효식 "정신분석학 의한 루이스 칸의 건축설계와 카발라의 비교 연구"
게임 ‘로보토미 코퍼레이션’을 통한 게임 현지화 연구: 캐릭터성을 고려한 번역을 대상으로-
세계 주요 종교사상의 존재의 대둥지 (The Great Nest of Being) 고찰: 대순사상과 비교하여 - 허훈]